Release im Juli!

Shalom,

 

wie auch schon in den Foren angekündigt, plane ich stark, Schuld und Sühne im Juli zu veröffentlichen!
Was muss bis dahin noch geschehen?

Aktuell stehen noch ein paar Tests aus, auf die ich noch etwas warten werde.
Bereits drei Betatester haben mir umfassende Rückmeldung gegeben, für, die ich sehr dankbar bin.

Wo immer mir möglich und für mich umsetzbar, habe ich die Vorschläge umgesetzt.

Das Thema Lichteffekte, eine der offenen Baustellen, möchte ich hierbei etwas vertieft behandeln.

Während es lange Zeit als todschick galt, möglichst realistische Lichteffekte auf die Maps in Makerspielen zu packen, habe ich mich in meiner gesamten Laufbahn am Maker die meiste Zeit davor gesträubt.

Obwohl es mir optisch gut gefällt, bin ich mit dieser Arbeit irgendwie nie warm geworden.
Stets ist es mir ein Dorn im Auge gewesen, sodass sich zu Zeiten von "Intermezzo in Meeresfeste" sich gar damals die liebe Braska Feuerseele erbarmte und meinen Hauptdungeon mit Lichteffekten ausstattete.

In einem Spiel mit dem Umfang von Schuld und Sühne, das sind aktuell ca 350+ verwendete Maps (nicht alle Demorelevant!), wäre eine Komplettausstattung mit optischen Schmankerln der Art erst mal ein zeitlich extrem großes Zusatzinvestment.

Selbst wenn ich, wie zuvor angekündigt, mich nur auf die Dungeons beschränke, raubt mir das einfach Zeit, die ich anderweitig von meinen Stärken besser einsetzen kann.

TL; DR: Die Lichteffekte werden erstmals zur Seite gestellt. Ob es zusätzliche Lichtquellen in späteren Demos geben wird? Die Antwort kann ich aktuell nicht geben. 

Wäre mein Projekt auf kommerziellen Erfolg ausgerichtet, würde ich sofort laut "Ja" rufen.
Dann hätte ich jemanden fähigen damit beauftragt, die Effekte für mich zu erstellen.
Da ich wie die meisten Entwickler allerdings alles in oft rarer Freizeit mache und auch für Artworks nun gerne in die eigene Tasche greife, rücken solche zusätzlichen schicken Zeitfresser erstmal in weite Ferne.

Doch das soll hier kein Rant oder Jammerblog sein, dass mich keiner falsch versteht. :)
Schlicht der Versuch, das ganze aus meiner Sicht darzulegen und etwas mehr meiner Gedankengänge mit euch zu teilen.

Danke dir für die Aufmerksamkeit, auch in diesem langen Beitrag.

Zu guter Letzt, noch zwei Retroscreens, die es so im Spiel nicht mehr gibt, doch etwas die Entwicklung
des Spieles dokumentieren. :)


Die alte Version der Stadtwache, in der Zad seinem Beruf nachgeht.
Ein Abschnitt der Stadt Felsenkraft. Kaum zu glaubender Funfact, aber die Großstadt bestand ursprünglich nur aus einer 100x100 großen Map. ;)




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